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《剑星》可能不会做游戏,但懂如何用女角色取悦玩家
建模很顶,战斗很棒,但其他设计略显青涩
齐格飞 2025-06-25 +人参与讨论

《剑星》在时隔一年后终于登陆了PC平台,本作的热度不仅没有衰退,反而达成了3天新增销量100万份的好成绩。下面咱就从战斗、剧情、人设、关卡设计等几个方面聊一聊《剑星》的游戏质量到底咋样。

战斗动作

《剑星》提供了两个难度,标准与剧情,作为一款ARPG,标准模式有着一定的难度,属于想“上点强度”的玩家首选,而如果你自认为自己是个“菜比”那可以放心大胆选择剧情模式,不会因为Boss卡关,而且战斗也不会毫无挑战性。

《剑星》的战斗颇有些《只狼》影子,特别是格挡时发出“铛铛铛”,非常有拼刀的味道,但细看之后完全不同。游戏共有攻击、生存、贝塔、爆发、迅驰五套技能树,每套都有对应的攻击方式。

攻击主打连招,生存主打反击,贝塔和爆发分别是基础技能与进阶技能,而且随着解锁也能打出独立连招。而迅驰则是终结技,准确的说是终结模式,能量蓄满后可变换为“迅驰形态”拥有一套独立的攻击技能和方式,类似《战神》的斯巴达模式。

我认为在动作战斗方面《剑星》还是有点东西的,ARPG讲究打击感和挑战感的同时也注重“招式华丽度”,而以上制作组基本都完成的很好。

不过《剑星》有一个非常致命的BUG,那就是输入延迟非常严重!个人感觉至少有半秒以上的延迟,也就是说,当战斗时,敌人发动攻击时玩家按下防御,那大概率会受到伤害后伊芙才会执行防御指令,闪躲攻击也一样。

这是一年前就有的毛病,不过制作组至今也没有修复,看来这应该是故意给玩家“上强度”。不过我个人不是很喜欢这种强制玩家进行“预判”的设计

剧情塑造

因为《剑星》深受其影响前辈《尼尔:机械纪元》的影响,所以个人感觉剧情也完全称得上是《尼尔:机械纪元》的翻版。

本文不会剧透,但我可以说的是剧情质量中规中矩,故事讲的也算明白,基本上主线就把来龙去脉讲的清清楚楚,没有像某款RPG大作把可以解释结局的设定放到通马桶支线里。虽然最后有反转,但当你推进到剧情中期时,你大概率就能猜到会是一个什么反转,所以也算不上惊喜。

其实从主要人物的名字中玩家就能猜到结局大概会是个什么形式,女主“伊芙”就是“EVA”(夏娃)的变音,男主“亚达姆”就是“Adam”(亚当),还有小师妹“百合”,大前辈“渡鸦”其名字都暗含了她们的结局,我点到为止,具体大家可以自己去游戏中探寻。

说起人物塑造,本作中最讨喜的应该是小师妹百合,她跟女主的互动,总让人有种她是女性9S的感觉(真男主),而她个人的故事线,也影响玩家是否能达成真·结局。反倒是男主我个人感觉他与女主没擦出什么火花,导致结局选择时非常让人无感。

至于师姐的师姐“迅驰”和大前辈“渡鸦”这两位配角应该是将《机械纪元》中的A2一分为二,但迅驰代表光,渡鸦代表暗。但迅驰戏份太少,而渡鸦实际登场时间也不多,总之限于剧情时长,导致刻画力度明显有缺失,所以两位姐姐的塑造非常脸谱化。

两人的结局远没有《尼尔:机械纪元》A2结局的那种时隔六年依旧在我脑海中挥之不去的深刻与震撼,可惜了两人的建模。

至于伊芙是有一套完整的人物成长与转折弧线,最后成为了一名真正强大,独立,美丽的女性!

人设建模

我之前就说过,《剑星》随便拉一个女角色,其颜值都可以去其他欧美大厂的游戏中当女主角。现在看来,我觉得还是有些保守了,美女建模甚至多到了一种浪费的程度,举个例子,下面这个女仆只登场了几分钟,就在剧情中无了,有些过于浪费了。

且不管你XP如何,只要是正常的,都可以在游戏中找到自己心仪的那一个(除非你比较讨厌韩式审美),想要小萝莉?有小师妹百合和卡雅、想要御姐?迅驰与渡鸦会给你大姐姐的“爱抚”、如果你的M属性再重一点,那女王角色也有哦~而且她们还是姐妹三个,并且都会要求与你有“激烈行为”。

如果你嫌麻烦,那师姐伊芙一个人就可以包含你的全部审美,方法就是:变装。
经过一年的更新,目前游戏中的服装已经达到了125套之多,几乎将所有风格的装扮全部纳入了其中。玩家不仅可以根据自己的XP将伊芙搭配成你喜欢的那款 ,而且还可以Cos成2B小姐姐。

我还想提一点,《剑星》这游戏有一个不藏着掖着的优点,如果你给衣服搭配裙装,那根本不用像其他游戏一样专门卡视角看裙底,师姐会在各种时候,特别是CG中大大方方展示给你看,完全不避讳角度!

关卡设计

先说下我的观点,我认为《剑星》的关卡设计非常失败,堪称踩雷典范,下面慢慢喷。
我确信《剑星》的关卡设计师绝对是《生化危机》系列忠实粉丝,因为整套流程都充斥着找电池通电,找密码开门的各种设计。不仅如此,固定的血瓶、武器升级、技能加点、坐火回血、怪物刷新、点与点之间才能传送,这些设计让人一眼《魂》

但《剑星》完全没有把握住两者的精髓,反倒是将糟粕学了个一干二净。首先是几乎每一道门都需要玩家去找个密码或者电池,即使那玩意就在不远的旁边,就非常多此一举(不是每处都如此)。并且还专门设计了两个无法使用探测和剑刃的副本,这游戏叫《剑星》居然不让你用剑你敢信???只让你使用枪械攻击就算了,时不时从角落里窜出来的“老六”和昏暗的场景相互搭配,让我有一种买错游戏的感觉。

不仅如此,我不知道是哪个大聪明的想法,居然给一些宝箱设置了密码,如果仅仅是找密码我也就忍了,某些宝箱开启居然要先玩一场解密游戏,基本上就是拼手速,没有任何乐趣性可言。——那么付出了如此多努力,将获得什么呢?答:普通资源,只是量大一点。所以到后期我看到这种宝箱都是直接略过,除了浪费时间没有任何意义。

还没完,《剑星》特别喜欢设计“跳跳乐”,我印象中应该是四个(几乎每个大副本标配),惩罚机制非常XX。就是说玩家就算即将跳到终点,但只要失误一次,就得从头再来,而且这游戏还没有“边缘保护”系统,使得玩家失误的次数指数型增加。所以我建议每一个玩家最好都在身边配备一个柔软的坐垫,相信我,你绝对会在玩“跳跳乐”的时候因为某次失误导致的从零开始而崩溃想摔键盘或手柄。

对于魂的借鉴设计总体而言还可以,毕竟这本身就是一套很成熟的设计,而且“坐火点”的摆放位置也多,基本上不会出现血瓶用完,离坐火还远的情况。

但是《剑星》貌似不搞点新花样就不舒服。游戏中有两个探索地图(“废土”和“大沙漠”),如果你想使用那两个地图中的“坐火点”你需要先各自完成一个支线任务“修复日光塔”......按理来说,这种前置任务至少应该离降落点近一点吧,结果离的非常远,虽然地图本来就不大,但跑图依然很影响心态。特别是“大沙漠”的日光塔任务,你需要先去某处接去,然后再收集机器人,再去打Boss,最后才能修复,繁琐度异常!我真不知道这哪个天才想出的反人类设计。

综上所述我认为《剑星》存在非常多的反人类设计,且有非常严重的拖时间行为,如果优化掉以上问题,那20小时出头的流程可能会缩短至15-20小时之内。——很难不让我怀疑他们是故意的。

结语评价

我非常想给《剑星》一个比较高的分数,因为在动作和人设领域我认为已经达到了一个新手工作室所能达到的极致,而剧情虽然没有惊喜,但也没雷点,这在现在这个制作组动不动就想给玩家思想“上上课,整点活”的时代也难得可贵了。
一年前我因为各种BUG而给出的主机版分数为7.5,现如今经过Shift Up一年的修复和更新,已经达到了较为优秀的分数,所以如今我可以给:8/10分。

我对《剑星》这款游戏的评价是:可能因为经验问题不太会做游戏,但非常懂得如何抓住玩家的心(褒义),且无惧舆论的精神难得可贵

8.0
齐格飞
可能因为经验问题不太会做游戏,但非常懂得如何抓住玩家的心(褒义),且无惧舆论的精神难得可贵
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